lunes, 29 de julio de 2013

Field Commander Rommel

Llevo un tiempo queriendo hacer alguna entrada sobre los juegos de mesa a los que estoy jugando últimamente, y tenía mis dudas si hacerlo en el blog de HoryWargames o en este. Lo suyo hubiera sido hacerlo en ese blog, pero hace mucho que no hago ninguna entrada allí y, además, últimamente lo único que veo son entradas de José María Quinto de Mirmidonia, que aunque son estupendas y dan vida a ese blog que de otro modo estaría muerto, en mi opinión ya no me siento parte integrante de aquel blog.

Así que, teniendo este rinconcito, en el que habitualmente hablo de miniaturas y afines, he hecho propio aquel chiste que decía "este gato es mío y me f**** como quiero" y haré aquí una pequeña entradita sobre un wargame de tablero.

El juego

Hablemos del juego.

Portada del juego, imágen sacada de la BoardGameGeek.

Field Commander Rommel es un wargame para jugar en solitario, en el que durante tres campañas diferentes (Francia, África y Normadía) deberemos manejar las tropas del Eje (alemanes y a veces italianos) para conseguir los objetivos en el menor tiempo posible (en el caso de Normandía, defender la penetración aliada lo más posible).

El juego está en inglés, pero el propio fabricante te ofrece gratuitamente los PDFs de sus reglas en castellano. Y remarco lo de gratuitamente porque Dan Verssen Games te vende todo lo que puede: aparte de sus juegos, también te vende los módulos de VASSAL de sus juegos a precios nada asequibles (entre 15 y 30$), así como los PDFs de algunos de ellos para que te los imprimas en casa.

Quede claro que estoy hablando de la primera edición, no de la edición Deluxe que sacó después, que aparentemente lo único que cambia es tener los mapas montados (es decir, en cartón duro), las fichas más gruesas y la caja más grande.

Sistema de juego

El mecanismo del juego, sin entrar en detalles, aunque un poco farragoso al principio, sigue unas mecánicas repetidas a lo largo de los turnos con lo que el sistema se coge al poco tiempo.

Resumiendo en un principio el jugador juega su turno, distribuyendo reemplazos y moviendo tropas (tanto para combatir como no). Resuelve los posibles combates y después de ellos comprueba los suministros de sus tropas y recibe refuerzos.

A continuación los Aliados actúan. Se basan en tablas impresas en los tableros para decidir lo que harán, y según las circunstancias, se lanzará un dado para ver cómo actuan ciertas tropas. Por ejemplo, si hay un determinado número de tropas en un objeto se quedarán defendiéndolo, pero si hay más una de ellas avanzará hacia el enemigo.

Los refuerzos aliados se resuelven mediante tiradas de dados. En el juego se utiliza mucho el sistema de sacar contadores de tazas opacas para resolver opciones: qué tropas aliadas entrarán como refuerzos, si se montará una operación ofensiva aliada, qué planes de batalla se utilizarán en los combates...

Combate

La parte de los combate es bastante simpática: no sólo nos limitamos a tirar dados, si no que primero el Aliado saca al combate una serie de planes de batalla, cuya cantidad dependerá de las fuerzas presentes y de la cantidad de suministros que dispongan: esos planes de batalla indican opciones que se utilizarán en la batalla: ataque aéreos, apoyo de antitanques, emboscadas, tropas atrincheradas... Todas estas opciones harán nuevos ataques, modificarán los valores de las tropas y otras modificaciones durante los combates. Y en ese momento, el jugador puede elegir sus propias opciones para enfrentarse a las que ha sacado el Aliado, cuya cantidad dependerá de las tropas que estén enfrentándose y de los suministros que desee gastar.

El combate se hace tirando dados de 6, y utilizando el valor apropiado marcado en la ficha de la fuerza de combate (el primero o segundo valor) según esté atacando o defendiendo, intentar sacar igual o menor. De este modo, una unidad de fuerza 4 impactará con una tirada de 1 a 4 en un dado de 6 caras. Algunas unidades, si se saca un valor lo suficientemente bajo, pueden llegar a causar dos impactos en lugar de uno. Cada unidad es capaz de aguantar dos impactos: el primero la reduce, dándose la vuelta a la ficha que mostrará menores valores de combate, y el segundo la destruye.

Después de una batalla, el bando ganador puede conseguir mejoras al convertirse en unidades veteranas o de élite.

La secuencia se va repitiendo turno tras turno hasta conseguir los objetivos marcados, si es que el jugador es capaz de ello, en una cantidad limitada de turnos: cuantos menos turnos se tarden más Puntos de Victoria se conseguirán en la campaña elegida.

Reglamento

El reglamento apenas tiene 16 páginas, todas a color. Está profusamente ilustrado con ejemplos, y más ejemplos todavía en el texto. Además incluye un muy valioso ejemplo de juego de dos páginas, que sirve también de ancla a posteriores ejemplos.

Fichas

Las fichas son del tamaño normal de wargames, con una ilustración y una serie de valores numéricos (entre 3 y 4) que indican las características de las unidades. Están claras y cumplen su función. El material no es cartón, es una especie de plástico, que creo que añaden durabilidad por el necesario manoseo durante el juego (y más con el tema del uso de tazas opacas para sacar aleatoriamente fichas).


Mapas

Los mapas son de 11" x 17", y dan el aspecto de ser un juego encartado de una revista del ramo. En mi edición son de papel, e incluyen todas las tablas necesarias durante esa campaña: despliegue, refuerzos, órdenes aliadas, refuerzos, secuencia de juego... y también todas las cajas donde ir marcando el turno actual o los suministros disponibles en cada bando.

Gráficamente son bastante discretos, por no decir feos, y según veo en la edición Deluxe no han cambiado. Aun así, por lo general, las áreas son lo suficientemente grandes para que quepan las fuerzas en juego.

Mapa del Día D desplegado, y todos los componentes del juego alrededor. Sirve para hacerse una idea del tamaño del tablero de papel.

Otras impresiones

Aproximadamente 400 gramos de wargame. Cuarto y mitad.
Me ha llamado poderosamente la atención la sensación de "comprar aire" cuando compramos wargames. Este wargame, incluyendo la caja, pesa unos 400 gramos, y la caja parece vacía cuando la tenemos en la mano. Y cuesta alrededor de 35€, por ejemplo en PlanetonGames (la Deluxe estará sobre los 45€). Pesa casi lo mismo que el juego Bang!, que tiene un precio de unos 18€. Realmente, ¿qué es lo que marca esa diferencia de precio? ¿gastos de producción? ¿tiradas más cortas? ¿un producto más elitista? Cada uno que llegue a sus conclusiones.

Ficha Técnica


En un principio he pensado intentar seguir las valoraciones que ya inicié con la entrada de Almasa 1707 en el blog HoryWargames, basándome en las puntuaciones de la vieja revista Lider 25.

  • Duración: 2 Horas por Campaña según la caja, y coincide con mi experiencia.
  • Superficie necesaria: ocupa menos que una hoja de tamaño A3, con lo que casi se podría jugar en la mesilla de la cama. No necesita sitio alrededor adicional más allá de los botecitos donde poner los contadores que se sacarán aleatoriamente.
  • Altura de los apilamientos: salvo que desees apilarlos porque no te caben cómodamente las fichas en el área, el único apilamiento que hay es el marcador de Veterano/Élite sobre las unidades, y no será un marcador usado profusamente.
  • Nivel algebraico: según la caja el nivel de complejidad es Bajo a Moderado; en mi opinión, una vez cogidas las mecánicas del juego, sólo tienes que pensar en tu turno de juego, y limitarte a seguir las tablas (dispersas por el tablero) que dirigen los movimientos aliados, así que lo valoraría como bajo.
  • Tiempo necesario para preparar el juego: poco, dependiendo sobre todo de cómo de bien tienes organizadas las fichas, ya que hay que escoger las unidades que participarán en ese escenario, que no son comunes a las tres campañas (pero algunas sí entre la de Francia y África). Estimo que unos 10 minutos.
  • Índice kafkiano: bajo, salvo cuando ves que tu camino hacia tu último objetivo se encuentra lleno de tropas enemigas y tú estás al límite de tus suministros...

2 comentarios:

  1. Este juego es para un domingo por la tarde y sin prisa... si son 2 horas de duración, seguro que se alargan...

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    Respuestas
    1. ¡Gracias por tu comentario!

      Siempre que se dice un tiempo, ya imaginas que es un tanto flexible en lo bien que se te de la campaña y lo concentrado que estés.

      Bonita tienda tienes, habrá que visitarla.

      Eliminar

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